DUBLIN, 8 tháng 9 năm 2023 — Báo cáo “Game thủ trẻ Nhật Bản” của Niko Partners, Inc. đã được thêm vào danh mục của ResearchAndMarkets.com.
Báo cáo toàn diện này đi sâu vào thế giới của các game thủ trẻ Nhật Bản và quan điểm của phụ huynh về trò chơi điện tử. Nó tiết lộ những hiểu biết sâu sắc về hành vi của các game thủ trẻ Nhật Bản, khác với người chơi lớn tuổi hơn, trong các lĩnh vực như eSports, khám phá trò chơi, lựa chọn trò chơi, sở thích thiết bị, thời gian chơi game, phát trực tiếp game, ý kiến về quy định trò chơi và lo ngại liên quan đến nghiện game.
Những hiểu biết chính từ báo cáo:
Hầu hết các game thủ trẻ thích chơi game trên console (72%), tiếp theo là di động (64%) và PC (15%). Phụ huynh có xu hướng ủng hộ console do có khả năng giám sát và kiểm soát nội dung game tốt hơn.
Các game thủ trẻ chơi trung bình 8 giờ mỗi tuần trên thiết bị di động, so với 6,5 giờ trên PC và console.
Thanh thiếu niên Nhật cởi mở hơn với các tựa game nước ngoài, eSports, phát trực tiếp game và VTubers so với người chơi trưởng thành. Khoảng 46% thanh thiếu niên Nhật quan tâm đến eSports và các trò chơi cạnh tranh, trái ngược với 12% tổng số game thủ Nhật Bản.
Các trò chơi cao cấp tiếp tục có tầm quan trọng đáng kể ở Nhật Bản, chủ yếu do sự phổ biến của các console. Chúng vẫn là các giao dịch mua hàng cá nhân phổ biến nhất đối với các game thủ trẻ.
Phụ huynh ở Nhật Bản nói chung chấp nhận trò chơi điện tử như một hình thức giải trí và thường là những người chơi game.
Cả phụ huynh và thanh thiếu niên đều cho rằng việc kiểm soát thời gian chơi game của trẻ em nên do gia đình quản lý chứ không phải do chính phủ hoặc công ty game. Khoảng 66,9% phụ huynh và 45,8% thanh thiếu niên đồng ý với quan điểm này.
Các chủ đề chính được đề cập:
1. Lời nói đầu
2. Tóm tắt
Các động lực tăng trưởng và rào cản chính đối với việc chơi game ở lứa tuổi trẻ
3. Tổng quan về dân số thanh niên và game thủ trẻ ở Nhật Bản
4. Game thủ trẻ ở Nhật Bản: Phương pháp luận và mô hình thị trường
Mô hình thị trường và nguồn phương pháp luận
Số lượng game thủ trẻ Nhật Bản theo độ tuổi, giới tính và nền tảng
5. Hồ sơ và hành vi của game thủ trẻ
Những điểm nổi bật về hành vi chơi game của thanh thiếu niên
Nền tảng chơi game phổ biến nhất
Hành vi chơi game và các yếu tố ảnh hưởng
Các tựa game phổ biến trên từng nền tảng
Nhận thức về các công ty liên quan đến game và các IP liên quan đến game
Mua hàng trong ứng dụng và hành vi chi tiêu
6. Một ngày trong cuộc sống của thanh thiếu niên Nhật Bản
Tổng quan về các hoạt động hàng ngày điển hình của thanh thiếu niên Nhật Bản vào ngày học và ngày nghỉ
Các hoạt động giải trí ưa thích ngoài trò chơi điện tử
Tiền tiêu vặt dành cho việc chơi game
7. Ý kiến của thanh thiếu niên về eSports và phát trực tiếp game
Tham gia eSports
Tham gia phát trực tiếp game (bao gồm cả người phát trực tiếp hoặc VTubers)
8. Quan điểm chung của phụ huynh đối với việc chơi game
Quen thuộc với việc chơi game
Quan điểm đối với việc chơi game cá nhân và chơi game ở lứa tuổi trẻ
Quen thuộc với các biện pháp kiểm soát của phụ huynh
Quan điểm về các nghề nghiệp liên quan đến game và STEM
9. Ý kiến về quy định trò chơi và nghiện game
Các quy định liên quan đến thời gian chơi game của thanh thiếu niên
Ý kiến về quy định trò chơi, xếp hạng CERO và nghiện game
Nghiện game và hành vi bất xã hội ở Nhật Bản
10. Các hành động của nhà phát triển để thành công với game thủ trẻ Nhật Bản
Các công ty được đề cập
Bandai Namco
Hiệp hội Nhà cung cấp Giải trí Máy tính (CESA)
Dentsu
Disney
DreamHack
Viện Giáo dục Gakken
Liên đoàn eSports Nhật Bản (JeSU)
Hiệp hội Trò chơi Trực tuyến Nhật Bản (JOGA)
Konami
Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ (MEXT)
Diễn đàn Nội dung Di động (MCF)
NASEF
Viện Nghiên cứu Chính sách Giáo dục Quốc gia
Nifty
Nintendo
NTT
Riot Games
Sega
Sony
Sony Music Entertainment
Thống kê Nhật Bản
Để biết thêm thông tin về báo cáo này, vui lòng truy cập https://www.researchandmarkets.com/r/f710dy
Về ResearchAndMarkets.com
ResearchAndMarkets.com là nguồn hàng đầu thế giới về các báo cáo nghiên cứu thị trường quốc tế và dữ liệu thị trường. Chúng tôi cung