
(AsiaGameHub.com) – Một thách thức pháp lý mới tại Hoa Kỳ đang đặt một số công ty game lớn nhất thế giới dưới áp lực mới khi các cáo buộc rằng các trò chơi phổ biến được thiết kế để giữ người chơi trẻ tuổi bị cuốn hút ngày càng tăng.
Vụ kiện cho rằng các trò chơi lớn được thiết kế để cuốn hút người chơi trẻ tuổi
Vụ kiện mới nhất được đệ trình tại tòa liên bang California nhắm tới Roblox, Epic Games, Microsoft và Mojang. Một người 18 tuổi đã đưa ra đơn kiện, cáo buộc việc tiếp xúc lâu dài với các trò chơi như Roblox, Fortnite và Minecraft đã khiến anh ta mắc phải sự phụ thuộc vào game nghiêm trọng và kéo dài, bắt đầu từ thời thơ ấu. Các hồ sơ tòa án cho thấy anh ta bắt đầu chơi game khi mới 9 tuổi, và theo thời gian, thời gian chơi tăng lên đến 16 giờ mỗi ngày, kèm theo các phản ứng giống triệu chứng nghiện khi bị buộc ngừng chơi.
Vụ kiện này tập trung vào cáo buộc rằng nhà phát triển sử dụng khoa học hành vi để định hình thói quen chơi game của người chơi. Hồ sơ tòa án nêu rằng các công ty đã tích hợp các hệ thống được thiết kế để kéo dài thời gian tham gia, bao gồm các mô hình phần thưởng không thể đoán trước, hệ thống tiến độ gắn liền với thời gian đầu tư và các thuật toán khuyến khích chi tiêu. Các cơ chế này được cho là có ảnh hưởng đến cả thời gian chơi và các khoản mua sắm trong game thay vì nâng cao trải nghiệm người dùng.
Đơn kiện cũng lập luận rằng những lựa chọn thiết kế này ảnh hưởng đến người dưới 18 tuổi. Nó trỏ đến các nghiên cứu khoa học cho thấy người chơi trẻ tuổi, với bộ não vẫn đang phát triển, kém khả năng chống lại các hành vi ghen tuông. Hồ sơ tòa án còn khẳng định rằng nghiện game là một tình trạng y tế được công nhận, trích dẫn các phân loại từ các tổ chức y tế lớn xếp nó cùng với các rối loạn hành vi khác.
Các vụ kiện mới làm nổi bật rủi ro từ việc kiếm doanh thu từ các trò chơi phổ biến
Ngoài các cáo buộc cốt lõi về nghiện game, vụ kiện này cũng gây ra lo ngại về thiếu các biện pháp bảo vệ. Nó cáo buộc các công ty đã biết về rủi ro nhưng đã không giới thiệu các công cụ kiểm soát có ý nghĩa cho cha mẹ hay cảnh báo minh bạch trong nhiều năm. Thay vào đó, vụ kiện cho thấy các hệ thống hướng tới lợi nhuận được ưu tiên, với giao dịch vi mô và vòng lặp chơi game kéo dài là một phần cốt lõi của mô hình kinh doanh.
Hành động pháp lý này không phải là trường hợp đơn lẻ. Trong một vụ kiện riêng, một thẩm phán California đã cho phép các cáo buộc tiếp tục đối với người sáng tạo trang web cờ bạc liên kết với Roblox cho phép người dùng đặt cờ bằng tiền ảo. Tòa án kết luận có đủ bằng chứng cho thấy nền tảng đã lợi ích từ việc người dùng dưới 18 tuổi tham gia các hoạt động giống như đặt cược.
Một vụ kiện khác được đệ trình đầu năm nay cũng nhắm tới Valve về việc sử dụng các hộp quà ngẫu nhiên trong các trò chơi như Counter-Strike. Các đơn kiện lập luận rằng các cơ chế trả tiền này giống như cờ bạc, với các phần thưởng ngẫu nhiên và hiệu ứng hình ảnh được thiết kế để khuyến khích mua lại nhiều lần mặc dù tỷ lệ nhận được phần thưởng có giá trị cao rất thấp.
Tổng hợp lại, các vụ kiện này báo hiệu một sự thay đổi rộng lớn hơn trong cách các cơ quan quản lý và tòa án xem xét hệ sinh thái game hiện đại. Những thứ từng được coi là giải trí vô hại đang được xem xét qua góc độ bảo vệ người tiêu dùng khi có người dưới 18 tuổi tham gia.
Bài viết này được cung cấp bởi một nhà cung cấp nội dung bên thứ ba. AsiaGameHub (https://asiagamehub.com/) không đưa ra bất kỳ ضمان أو cam kết nào liên quan đến nội dung.
Danh mục: Tin tức mới nhất, Cập nhật chung
AsiaGameHub cung cấp dịch vụ phân phối iGaming mục tiêu cho các công ty và tổ chức, kết nối với hơn 3.000 cơ quan truyền thông cao cấp tại châu Á và hơn 80.000 người ảnh hưởng chuyên ngành. Đây là cầu nối tối ưu cho việc phân phối nội dung iGaming, casino và eSports trên toàn khu vực ASEAN.
